約 7,098,881 件
https://w.atwiki.jp/urawaza/pages/705.html
■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 ULTIMATE MATCH THE KING OF FIGHTERS 2002 ●隠藏角色出現条件 ■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
https://w.atwiki.jp/keiba4926life/pages/115.html
THE KING OF FIGHTERS THE KING OF FIGHTERS '94 アメリカンスポーツチーム クリア動画【Switch アケアカNEOGEO】標準設定(LEVEL4)
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1423.html
【作品名】THE KING OF FIGHTERS 2000 【ジャンル】格ゲー 【先鋒】ラモン 【次鋒】ジョーヒガシ 【中堅】アンディボガード 【副将】テリーボガード 【大将】キム 【先鋒】 【次鋒】 【中堅】 【副将】 【大将】 【属性】先鋒から、成人男性、成人男性、成人男性、成人男性、チョン<`∀´>「日帝への賃金請求とか無理ニダ ... 【大きさ】常人並 【攻撃力】アメリカの都市を一撃で瓦礫の山に変える衛星のビームに無傷で耐える奴にダメージを与えられる攻撃力 【防御力】アメリカの都市を一撃で瓦礫の山に変える衛星のビームに無傷で耐える奴と同等の防御力 【素早さ】達人格闘家並み 参戦 vol.88 585 vol.97 779 :THE KING OF CONSIDERS 2010:2010/11/21(日) 20 41 23 ID 0A1hqms4 THE KING OF FIGHTERS 2000考察 CAPCOM FIGHTING Jam戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】都市破壊攻防なので有利だろう。勝ち 相手が負ける相手には負けてしまうため エンジェル・ハウリング>THE KING OF FIGHTERS 2000>CAPCOM FIGHTING Jam
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/54.html
【リンク集】 目次 公式 攻略(全体、総合) キャラ別攻略 イベント・大会 掲示板 地域サイトなど 海外のサイト WIKI(KOF) WIKI(KOF以外) 検索エンジン 公式 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/kof2002_top.html 攻略(全体、総合) KOFのこと(管理:似非南原さん) NEOGEOのこと やるなら極めてた?(管理:SIKURUUさん) YUmix(管理:ゆみくさん) おえっぷのちょっと(ちょっとHな)部屋 Come sono bravo?(管理:MOT) 病芋(仮)(管理:病芋勢さん) 低評価キャラ推奨委員会(管理:BRさん) KOF2002攻略&データベースサイト 故・真ノ豪のシンプルぺ~じ跡(真ノ豪さん) KOFの鬼 社とKOF理論 KOF'02判定置き場 2002過去ログ等々。 キャノン YNGWIE RELOADED キャラ別攻略 KOF大御所の柏HP 跡地 end of the world ヴァネッサ後方支援隊 マキシマでいこう!(管理:たくろーさん) ☆Ice Place☆(管理:マキシマさん) 鉄球入魂(管理:Mさん) King of fighters RC(管理:ゆいけーさん) LemonT(管理:れもんてぃさん) KO←F→OREVER(管理:沙彩さん) あうの堕落部屋(管理:あうさん) MAIDEN SHOCK イベント・大会 Duelling the KOF(管理:Duelling the KOFさん) KOF RANKING BATTLE JUSTICE 掲示板 KOF2002BBS KOF2002BBS3rd KOF2002BBS4th 地域サイトなど 【東北】オクセンマン 【福島】〃KOFer〃 【関東】ヨツンヘイム宮殿 【埼玉】KOF-fan 【千葉】鋼の精神(仮) 【愛知】愛知のKOF交流サイト 【滋賀】ヨツンヘイム宮殿の滋賀支部 自己満足的投げ外し 【関西】KOFとバイクとタバコの掲示板 【広島】ルチャコーヒー 【福岡】KOF・AMAPIWORLD 【福岡】Secret room 【福岡・熊本】帝国議会 【福岡】KOF詐欺 【長崎】C!クレイジー 【大分】ベンジーのおんぼろ寮 【佐賀】セクハラ一家 【愛媛】まこと 【沖縄】KOF in 沖縄 海外のサイト The King of Fighters 2002 shoryuken wiki Cyberfanatix - KOF Game Videos - Neo-Geo Forums RoBKoF BATTLEPAGE.COM WIKI(KOF) The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki KOF11攻略Wiki ☆∮。・。・★。KOFanswer。☆・∮。・★・ THE KING OF FIGHTERS XII まとめ@wiki THE KING OF FIGHTERS MIA まとめ@wiki KOFキャラデータベース WIKI(KOF以外) STREET FIGHTER III 3rd STRIKE Wiki ストリートファイターIV@攻略まとめWiki GGXXwiki アルカナハートまとめ@wiki ARCANA HEART2(アルカナハート2)まとめWiki バトルファンタジアWiki サムライスピリッツ天下一剣客伝攻略 NEOGEO BATTLE COLISEUM(ネオコロ NBC) Wiki 全国ゲーセン地図Wiki 対戦格闘ゲーム 北斗の拳 攻略Wiki ina tekken wiki 鉄拳5キャラ別対策 ~2ch初心者スレまとめWiki~ 検索エンジン KOF Search
https://w.atwiki.jp/kof98/
The King Of Fighters '98@wiki 訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters '98」(KOF’98)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiって何? ※編集の際のお願い:ページの最後には必ず「----」を付けるようにお願いします。こうすることで、ページの内容と広告文との間に水平線がひかれるため見やすくなります。 wikiの編集方法 wikiの練習用ページ wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOK。 掲示板に書き込んで頂ければ編集できる人が意見等を反映させてくれます。 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。左側のメニューバーは→メニューバー下部のメニューより編集できます。 全ページリンクフリーとなっています。 簡易リンク 【KOFのこと】、【K.O.F'98 crazy Encyclopedia】、【KOF98BBS(98したらば)】、【2ch現行スレ】 【Duel】、【闘劇】、【日韓戦】、【日中戦】、【戦場 BATTLE2007】 ※リメイク作「THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH」についてはkof98um@wikiをご覧下さい。 お知らせ KOF98の二十五周年2on大会が2023/07/23(日)に開催予定(07/22(土)には前夜祭も開催予定) 概要やエントリーは以下のサイトから KOF98 25周年記念大会サイト 現在、全国各地のKOF’98の稼動しているゲームセンターの情報を募集しています。 詳しくは、稼動店舗情報をご覧下さい。 ※稼動店舗情報は、KOF2002@wikiのソースを元に編集すると早いと思いますので、とりあえずはそのまま移しました。これから98wiki用に変更して下さると嬉しいです。 大会、イベント情報 現在、全国各地のKOF’98に関する大会やイベントの情報を募集しています。 キャラクター 主人公チーム 草薙 京草薙 京(95ver) 二階堂 紅丸 大門 五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード裏テリー・ボガード アンディ・ボガード裏アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ裏ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ裏リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア裏ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ裏ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 女性格闘家チーム 神楽 ちづる 不知火 舞裏不知火 舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 裏オロチチーム 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 97スペシャルチーム 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン裏ビリー・カーン 八神チーム 八神 庵 マチュア バイス 親父チーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙 柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー エディットキャラクター ルガール・バーンシュタインオメガ・ルガール 矢吹 真吾 表記について 当Wikiはレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 4 N 6 = #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 1 2 3 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 更新履歴 取得中です。 過去のイベント情報 大会名 日程 場所 内容 KOF98 25周年記念大会 2023/7/24(日) 大山ニュートン 2on2早稲田式ダブルエリミネーショントーナメント優勝:ゲームで負けたら酒で勝つ!(ゴブリン/グラサン)準優勝:いちくとセコム(いちく/セコム) KOF98 20周年記念大会 / Project - D.N.A.5 - 2018/9/8(土) 大山ニュートン 個人戦トーナメント全試合でニ試合先取優勝 じょじょ準優勝 ゆうきベスト4 バター、あきひさ 闘劇’07 2007年8月12日(日) 東京・お台場の「ディファ有明 決勝大会出場枠は32名国内予選24名選出、海外7名選出予定1on1 シングル戦試合前にじゃんけんで1P or 2Pを選択試合ごとのキャラクター変更可能キャラの順番は試合前に審判に申告その他工場出荷設定全キャラクター使用可能※決勝大会はボタン切り替え式※大門の地雷震が起き上がりの特定の状況で確定するテクニックは特に制限を設けない Duelling the KOF -5th season- 地区予選 9月1日(土)19時受付開始20時開始 チャンス白根店 予選種目は98のみを予定 Duelling the KOF -5th season- 決勝大会 2007年11月 京都・neo amusement space a-cho 3on3方式予選大会は、2007年9月より各地方店舗にて開催予定地域対抗戦あり2002とMIAも同時開催
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2173.html
ザ・キング・オブ・ファイターズ '95 機種:AC, NG, NGCD, SS, PS, PS2, PSP, PSN 作曲者:SNK新世界楽曲雑技団 (PAPAYA, TATE-NORIO, BROTHER-HIGE, PEARL SIBAKITI, ACKEY) 開発元:SNK 発売元:SNK 発売年:1995年7月25日 概要 KOFシリーズ第2作目。オロチ編三部作の第1章。以降のシリーズで大人気となったライバルキャラ「八神庵」のデビュー作品でもある。 カウンター攻撃の導入や、パワーMAX時に即ガードキャンセルが可能なシステムなど、今迄の作品に比べてスリリングな内容。 作曲メンバーは前作とほぼ変わらず。 KOFとしては初めてコンシューマ化の際に自社から発売されたソフトで、セガサターン版には専用の拡張RAMが同梱されている。 この拡張ROMは後年、中古屋で単品で売られており、パワーメモリーを買ったつもりが間違えて拡張RAMを買ってしまうユーザーもいたとか。 (前作:KOF 94 次作:KOF 96) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 K・O・F’95 タイトル 悪魔のセレクト ゲームセレクト 怒濤のセレクト チームセレクト FUNKY ESAKA 日本ステージ この世の春 勝利デモ 虜 韓国ステージ DESERT REQUIEM 中近東ステージ 戦慄のドラ 中国ステージ CLUB-M ~青空にフルート~ 地中海ステージ 格闘ゲーム448位 リュウコとケン~揺れる男心~ アメリカステージ 地を這うベース イギリスステージ 嵐のサキソフォン アメリカステージ 格闘ゲーム219位夜303位(NGCD) 泣きのR・哀愁のD ルガールデモ1,2,3 HALとベースとメロディと 最終ボスステージ1 格闘ゲーム448位 ルガール賛歌 ルガール出現デモ ギターとオメガとルガールと 最終ボスステージ2 ラストバトル287位格闘ゲーム334位 ルガール消滅 ルガール消滅デモ KID エンディング1 涙さんさよなら エンディング2 さらばっ!青春 エンディング3 THE SUNSET SKY PART VI~LIEBE スタッフロール 欲望の渦 ゲームオーバー サウンドトラック THE KING OF FIGHTERS’95 THE KING OF FIGHTERS'95 ARRANGE SOUND TRAX THE KING OF FIGHTERS '95 ORIGINAL SOUND TRACK ダウンロード配信 SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.2 PV
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/539.html
THE KING OF FIGHTERS 94~ 98 CHAPTER OF OROCHI THE KING OF FIGHTERS'94~'98 CHAPTER OF OROCHIID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-50258 _G THE KING OF FIGHTERS 94-98 CHAPTER OF OROCHI
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1358.html
このページではACゲーム『THE KING OF FIGHTERS XIII』と、家庭用移植のPS3/360版は「判定なし」と、 家庭用のAC逆移植『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX』とそのPC版『THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION』を「 良作 」に分類して紹介する。 THE KING OF FIGHTERS XIII ストーリー 概要 登場キャラクター システム 評価点 賛否両論点 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 対戦バランスの問題点 CS機移植 特徴(CS) THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 特徴(CLIMAX) THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 特徴(STEAM) 総評 その後の展開 余談 THE KING OF FIGHTERS XIII 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2010年7月 判定 なし ポイント よくも悪くもいつも通りのKOF前作はほぼ無かった事にバグだらけのアーケード版家庭用で汚名返上の秀逸な作り込み KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 紫苑の投じた槍に貫かれて禍忌はその命を落とし、次元の裂け目に紫苑は消えた。だが、ハイデルン率いる調査部隊の活躍をあざ笑うかのように残る眷属たちが姿を現す。彼らの語る「遙けし彼の地」とは?オロチの力を執拗に求めるのは何故なのか? 一方、八神庵を倒したアッシュ・クリムゾンは、エリザベートの制止を振り切り、神楽に続いて八神庵の「力」を手に入れる。八咫が敗れ、八尺瓊が堕ちた。三神器にただひとつ残された草薙の剣。しかし活性化したオロチの力に支配された八神により、草薙京もまた深手を負い、倒れていた。 時が巡った。相次ぐアクシデントに見舞われ、開催が危惧されるKOF。ところが、何者かの強引な推進により、逆にKOFは史上空前の規模で執り行われることになった。世界各地を舞台とし、空前の規模で開催される異種格闘技大会。かつて無い絢爛たる彩りに加熱する報道。 そして、実力者たちに招待状が届く。その差出人の名は……[R]! 概要 『KOF』シリーズ第13作にしてアッシュ編最終章。前作『XII』の1年後の夏に稼働を開始。 登場キャラクター + キャラ一覧 新キャラには * マークを、再登場キャラには * をつけている。 エディット専用 アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ シェン・ウー デュオロン 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 * ユリ・サカザキ * キング * 八神チーム 八神庵 マチュア バイス * 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ * キムチーム キム・カッファン ホア・ジャイ * ライデン K チーム K * マキシマ * クーラ・ダイアモンド * 前作(含家庭用)で登場したキャラは全員続投。ちなみに本編で前作から続投した例はシリーズでは本作『XⅢ』が初(*1)。そして従来のKOFと同じくチーム設定が復活した。 『 94』からの古参である女性格闘家チームや『 99』からの人気キャラであるK チーム、チーム人員の穴埋めとしてタクマ・サカザキやバイスなど、シリーズの人気・常連キャラが追加された。 これらの新キャラも、前作からのキャラと同じ手法でドットグラフィック、アニメーションが作られている。 基本的に画風や続投キャラのコスチュームは前作を継承しているが(コスに関してはアテナは例外)、前作で批判のあったデフォルメの強いキャラクターデザインについては、前作に比べると抑えめになっており、基本的には過去作からイメージはあまり変わっていない。 ただし、極端なデフォルメが完全になくなったわけではなく、デコが広くなり今までよりも更に胸を強調する構えとなった上に何より背中の布面積が.....一気に減ってガラ空きの素肌となった舞や、腕が異様に細いキング(服装は『龍虎の拳』風のデザインに回帰)、構えが大幅に変更されやたらと太くなったタクマなどは特に賛否が分かれる。 また、ユリがショートヘアになったり、バイスの服装がマチュアに合わせてかスーツになったり、K が本編の戦闘中もサングラスをかけたままという変更もある。 唯一の新キャラとして『餓狼伝説』からホア・ジャイがまさかの登場。CPU専用中ボスとして初代餓狼で初登場した後も、本家の餓狼伝説シリーズや『KOF』において、デモやジョーのストーリーで度々登場はしていたものの、家庭用移植版を除けばプレイアブルキャラとして登場したのは本作が初となる。 過去作ではストーリー上でジョーのセコンドとして描写されていたために、ユーザーからは戸惑いの声が多かった。しかもジョーよりキャラランクが上。本作では元・ギースの配下同士のライデンと共にキムに更生させられるためにチームを組んでいる。 他、アッシュについては現行ストーリーの主人公ながら異例のエディット専用キャラとして参戦している(*2)。 キャラを選択した後、10色の中からキャラカラーを選べる。 シルエットが変わらない部位を同色の別パレットで書き込む事で、組み合わせによってはマスクで口元を覆っているように見えたり、タイツを履いているように見えたり、服の模様が替わったりと異なるコスチュームに見える手法を取り入れており、バリエーション豊かである。 毎作毎のコスチュームチェンジが恒例だったアテナは前作同様セーラー服姿のままだが、黒セーラーから白セーラーになったことで辛うじて慣例を守っている。 一部のキャラは特殊カラーとしてアナザーコスチュームが使用できる。例えばマスクを脱いで『餓狼伝説2』のビッグ・ベアになるライデン、ハイレグレオタードにニーソックス姿になるユリなど。 他にも伝統だった演出も幾つか復活。今作は『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』のように対戦前後で文字による掛け合いメッセージが全組み合わせで用意されており、また最終ラウンドでのKO後はそのまま画面がホワイトアウトする演出を採用。 システム 前作の新システムは全て廃止され、従来に近い形となっている。 全体的な傾向として、パワーゲージやドライブゲージの充填率は総じて非常に早い。 前作はキャラが異様にズームアップされ見づらい所もあったが改善されている。 EX必殺技、EX超必殺技 EX必殺技は1ゲージ使用して使える必殺技の強化版。この手の要素としては消費量が高い割に、威力だけは超必殺技に劣る。だが無敵時間追加や追撃可能など威力以外の技性能が非常に高い傾向にあり、追撃を含めれば超必殺技を凌ぐダメージを引き出せるものも多い。 EX超必殺技は2ゲージを使用して使える、従来のMAX超必殺技に近い超必殺技の強化版。主にコンボの〆として使われることがほとんどとなる。 ドライブゲージ 本作ではパワーゲージに加えドライブゲージ(緑のゲージ)が追加。パワーゲージとほぼ同じ条件で増加するが、使用するのは以下の場合。 「ドライブキャンセル」:ドライブゲージを50%消費することで、必殺技を必殺技でキャンセルする事が可能。使える機会が増えた『2002』のどこでもキャンセルのようなもの。 「スーパーキャンセル」:すっかりシリーズおなじみである必殺技→超必殺技へのコンボ。今回は同じくドライブゲージ50%を追加消費することで可能。 「ハイパードライブモード」:ドライブゲージが100%時に一度使用可能。発動すると徐々にゲージが減り始め、なくなるまでドライブキャンセル+スーパーキャンセルが「HDキャンセル」としてドライブゲージ消費量が大幅に低減される。 通常技・特殊技をキャンセルしてこのモードを発動することも可能。特に追加消費はないどころか、キャンセル時のみ自動でダッシュし相手に近付くため、連続技の難易度軽減と自由度アップに貢献している。 これも『2002』のパワーMAXに近い。どこキャンする度に残り時間を消費するという点も同じ。 効果時間中のみ、超必殺技→NEO MAX超必殺技へとつなぐ「MAXキャンセル」が使用可能。『XI』のドリームキャンセルと同様に、投げや当身系のNM超必を打撃属性に変化させる効果があり、全キャラ例外なくコンボに組み込める。 「NEO MAX超必殺技」:パワーゲージ3本+ドライブゲージ100%orハイパードライブモード発動中の残り時間を全て消費して出せる最上位の超必殺技。単発・補正無しの状態で最大5割ほど持って行ける威力。 ハイパードライブモード中にNEO MAX必殺技を使うとハイパードライブが終了するため、なるべく時間の最後に使うべき。 『2002UM』のMAX2や『XI』のリーダー超必殺技と同じ位置づけであり、演出は大味だが非常にド派手。 家庭用版以降ではハイパードライブモード中に限り必要なパワーゲージが1本減少し、より使いやすくなっている。 「ターゲットアクションシステム」と「プラクティスモード」の追加。 前者は一人プレイ/アーケードモード中に、画面中に表示される「ターゲットアクション」という簡単な指令をこなすとパワーゲージとドライブゲージが50~100%増加。 条件はキツくないので、超必殺技やコンボなどがすぐに使えるようになる。技やゲージを使ったコンボを試しやすくなっている他、初心者救済措置としても大きな役目を果たしている。 後者はコイン投入後のタイトル画面時に起動可能。性能おさらいやコンボ練習を気兼ねなくじっくりとできるようになった。 評価点 『KOF』の原点回帰 前作『XII』はチーム制のシステムが変化していた『 99』~『XI』(『2002』以外)以上に大きな仕様変更を行っており戸惑ったプレイヤーが多数いたが、今作は様々な方面で『2002』に回帰したものとなり、やり慣れているプレイヤーならすぐに馴染む事が出来る。 なお、本作はゲーム展開の速さや通常技の目押しこそ従来のままだが、コマンドの先行入力やボタン押しっぱなしによる操作の猶予が比較的長めに取られている部類である。この仕様とドライブキャンセルの存在から、コマンド技が絡むコンボは格段につなぎやすくなっている。 前作から引き継いだ美麗なグラフィック 前作よりの続投キャラはもちろんの事、新規キャラもしっかり作りこんである。 また、試合中のズームインアウトは基本的に一部状況を除いて発生しなくなり、前作で問題だった「見易さの調整不足」に関しても本作では概ね改善されている。 あえて挙げるとするなら、「拳崇やロバートなど一部キャラの超必殺技やNEOMAX超必殺技において、折角のキャラクターのモーションがエフェクトに邪魔されてほとんど見えなくなってしまっている」という点くらいである。 EDやボスの出現などといったイベントCGもさらに美麗なものに進化している。影や服のシワ、肉体の造形に至るまでとても綺麗に表現されている。 演出の強化 今作から超必殺技、NEO MAX超必殺技でのKOにいわゆる「あけぼのフィニッシュ」演出が追加。 勝利ポーズや一部超必殺技などに限りズームインが入るなど、試合に直接関与しない部分においてはこれまでのKOFにはなかった演出も積極的に施されている。 その他特定の組み合わせのキャラ同士での試合では勝利セリフだけでなく、やられボイスや一部の必殺技のセリフも変化する。 キャラや技の復活 明らかに技やキャラが少なかった前作から大量にボリュームが上がり、本作において「新たなドット絵」で「いつもの面子」「いつもの技」が出揃った。 K やクーラ、不知火舞といった人気キャラの復活はファンを喜ばせた。 うち舞とK は、『XII』の移植発表直後に『KOF』シリーズのオフィシャルサイトに『XII』キャラクターセレクト画面テイストで描かれたイラストが掲載されたにもかかわらず家庭用では追加されず、「あのタイミングであのイラストは何だったのか」と物議を醸した。 キング、ユリの脱衣KOの復活 『 95』以来廃止されていた演出が復活。オールドファンへのアピールとして機能した。 BGMも好評なものが多い。 特にK チームの「KD-0063」や八神チームの「嵐のサキソフォン5」は聞く価値あり。 賛否両論点 コンボゲー化の加速 上記したドライブゲージによる仕様はシリーズ中でも屈指のものであり、高火力の連続技を様々な状況から決める事が可能。各キャラクターの必殺技もドライブキャンセルを活かせる形に調整されており、立ち回りやゲージ数を度外視すれば殆どのキャラで即死コンボが出来る。 格闘ゲームではともすれ悪いイメージのある即死コンボであるが、チーム戦が前提のKOFでは「パワーゲージ使用の高火力コンボを持つキャラを3人目に置き、2人目までにそのためのゲージを溜める」といった戦略性とそれに向けた調整が確立され、そして認められてきているため、一概にマイナスとはいえない(個人の好みは別として)。すなわち、この要素もまた開発が意図して世に出したものであり、何よりゲージという制約があり成立し得る永久機関の類も存在しないため、即死コンボが「できてしまう」類のかつての調整不足からは前進が見られる。 この一環として、ドライブゲージを使用するか否かで火力が倍程度には変わる。対戦で勝つためにはドライブキャンセルとそれを使ったコンボの習得は必須。 特にタクマ・サカザキはその傾向が最も強い。通常の火力は並かそれ以下だが、ハイパードライブ使用コンボを極めれば、小技から超必殺抜きで即死コンボが決められる。 投げキャラである大門すらコマンド投げをドライブキャンセルして別のコマンド投げという荒業が可能。 これは開発者曰く「コンボが最も上達を実感できる要素」であるため、やり込み要素としての側面も兼ねてこのようなゲームデザインとなったとの事(公式サイトのインタビューより)。 また、『KOF』シリーズにおけるジャンプ攻撃は共通して立ち回りの重要なパーツとコンボの基点を兼ねる傾向にある。つまり、コンボが上手くなり立ち回りで読み勝った時のリターンが増えると同時に、そのコンボを決めるための立ち回りも自然に磨かれるという相乗効果が期待出来るのである。 よって、この着眼点はゲームにマッチしている。しかし必然的に空中での立ち回りや複雑なコンボが苦手なプレイヤーにとっては、ハードルを高くしている側面もある。 「EX必殺技」による立ち回りの急激な変化 一部の必殺技を強化する『EX必殺技』は同じく1ゲージを消費する超必殺技と同等の地位に位置づけるべく、そのどれもが一見するとわからないが、従来の『KOF』シリーズでは考えられないような高性能技になっている。 さらに家庭用からはガードによるゲージの増加量がかなり増えたため、攻勢守勢問わずかなり頻繁に出せるものになっている。 このため、完全に読んでいなければ対処出来ない、予め練習しておかなければガードや空かしに成功しても反撃すら出来ないという状況が大幅に増え、これらの要素が従来の『KOF』に慣れていたプレイヤーから「ぶっぱゲー」「出し得」「押し付け」と呼ばれる事がある。 同じシステム上での対戦ゲームである以上お互いがEX必殺技を軸にした戦術・立ち回りが可能。キャラ差・相性は全く別の話であり、ゲームの欠点というよりは好みの問題に近いのだが、やはりコンボの問題と同様に長年続いていたシリーズ上での急激な変化であるという事が賛否両論の争点である。 アッシュ編最終章なのに、ストーリー面では消化不良な所がある。 アーケード版だと細部を端折って詰め過ぎた感があり、展開や説明も駆け足でイマイチ補完しきれない所もあった。それらは大部分が家庭用で補完された。 また、基本的に『XI』以前のストーリーを未プレイのプレイヤーに対するフォローはほぼ無いため、今回初プレイというプレイヤーに対してはあまり優しくない。 本家ストーリーとは関係ない件はまったく補完される気配がない。 飛賊関連では「ネスツにいた飛賊の長・龍はネスツを見限り、ネスツ最高幹部のミスティを連れて拳崇の潜在能力『龍の気』を狙っている」「龍は飛賊を自らの手で滅ぼし、堕瓏や麟(本作未登場)はその龍を追っている。しかし麟は『XI』にて龍と共におり、『XII』では多くの飛賊が行方不明」と言うストーリーが存在。極限流関連では『2003』EDにて、「在宅していたタクマが襲撃を受けて負傷。意味深な言葉をつぶやいて入院(『XI』にて完治)」と言うストーリーも存在している。 これはストーリー担当が何かに使えるかと入れたらしいが引継ぎもしないまま退職したため、永遠に補完されないと思われる(嬉野秋彦氏のツイートより)。 キャラ選出に関しては賛否両論。 それ自体はいつもの話であり、この手のゲームでは不可避の話題なので本来問題とはいえないのだが、今回の場合は新鮮さの欠如に加えてアッシュ編からの初出キャラが殆ど未出場という事が上記の消化不良の大きな原因となってしまっている。 特に『過去にKOFを主催していた悪役・ルガールの息子』『敵組織に妹のローズが操られてKOFを主催させられた』という重要な設定があるにもかかわらず、『2003』~『XI』にいたアーデルハイドがまたまた不参加な事には言及が目立った。 『XII』『XIII』と併せて見ても、オロチ編からの定番の古参キャラが約2/3を占め、バラエティ豊かだった『XI』までと比べかなり偏り気味である。 内約するとアッシュ編からはアッシュ+1チームで4人、ネスツ編からは1チームで3人、今作の唯一の新キャラもCPU専用(家庭用にて別ver.が追加)、SNK作品からの新規ゲスト出演もホア・ジャイ(+前作含めるならライデン)のみ。『XII』同様庵は炎の力を奪われたため、必殺技が一新されているとはいえ…。 今作の場合は『XII』から一新されたグラフィックにより過去キャラの使用に大きく制限が掛かってしまったことが悪い方向に影響してしまったとも言える。 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 初期AC版ではプレイに深刻な影響を及ぼすバグが多すぎた。 ホア・ジャイが「相手に『EXドラゴンキック』を当てた後、「弱ドラゴンテイル」でドライブorHDキャンセル」をすると画面外に消える。操作が簡単な上に再現度も100%。 大門の地雷震、タクマの飛燕疾風脚はパワーゲージが1本未満の状態でもEX必殺技として出す事が可能。リスクこそあるがテクニックの要らない強力なバグ技である。 最も酷く、発生率が高いとされているバグは「バイスの必殺技 "スプラッシュ" と相手の技が相打ちになると、相手がダメージモーションのまま硬直するバグ」である。この技は崩しの一択として有用であり、相手も対抗して暴れる事も当然あるため相打ちになる可能性は高い。つまりバイスを使っているというだけで発生率が非常に高い。回避手段はこの技を封印する事だが、暴発する事も無きにしも非ず。 数あるバグの中でも最も発生率が高いため「最良の回避手段はバイスの使用を控える事」という結論まで出される悲しい事態に。 このバグ、正規発売してから見つかったのではなく、ロケテストで報告されていたにもかかわらず放置していたのはメーカーにとって大きな失態である。 さらにバイスには「空中でダウンしない攻撃をくらい、復帰中にある相手を超必殺技「オーバーキル」で投げようとすると相手がフリーズする」というバグまで存在する事が発覚。ただし、発生させられるキャラは限られている。 こちらの最も悪質な点は「相手がバグの発生条件にあるキャラならバイス側が能動的に発生させることが出来、且つバイス側が体力リードしていた場合タイムアップ勝ちが出来る」という悪用の可能性がある点である。 この結果、国内最大級の格闘ゲーム大会『闘劇』では「各種フリーズバグが起きた瞬間敗退が確定する」というルールが複数設定される異例の事態に。 意図的に封印できるホア・ジャイはともかく、偶発の危険が高いバイス使いはもちろん涙目である。 なお似たようなバグが存在するものの、簡単に解除できるラルフはこの敗退ルールから免れた。 これらのバグは当然ながら一応ver1.1へのバージョンアップ&家庭版で修正された。 ただ、現在でも「舞がこちらに頭を向けてダウンする投げ技を決められた際、その起き上がり時に何故か一時ガード不能になるフレームが存在する」という舞にとっては割と致命的なバグがある。 そのため、コンボの最後にそういった投げ技を持ってくることが出来るキャラによっては、対舞のガード不能永久セットプレイが出来る。しかもよりによってそれが行いやすいのはバイス。もっともこれはバイス自身のバグではないのだが…。 その他、画面端でマチュアのデスロウが永久に繋がり続け、ミスしなければその試合は勝ちが確定するという永久コンボも存在した。 高く浮かせる+画面端という簡単な条件下で勝利確定というのは他のゲームであれば問題になるレベルだが、マチュア自身の性能が低いためこのコンボをもってしても最強キャラには到底届かず、稼動初期に騒がれただけというレベルで済んだ。 対戦バランスの問題点 一部のキャラが非常に強く、対戦ツールとしてのバランスが悪い 稼働初期から火力、立ち回り、ゲージ依存が少ない、技バランスも最適のK が最強とされ、各キャラ研究の進んだ現在ですらほぼ揺るぎないものになり、闘劇でも非常に高い使用率を誇っていた。 ライデンは立ち回りこそ弱いものの、無敵時間付きでリスクなし・ヒットすれば追撃コンボで大抵即死に追い込めるスーパードロップキックが凶悪。ついでに闘劇決勝はライデンが暴れていた。 鎮元斎は操作難易度とゲージ依存は高いものの、画面のどこからでも画面端に持っていき小技どころか中段技や画面端限定だが投げからでも余裕で4~5割与えられるほど火力が高く、弾こそ無いものの弾無敵時間の長い突進技を持っていて、これが当たっても画面端まで運ばれて5割。飲酒という攻撃力が上がる技も持っているため待ち対策も完備(*3)で当身まであるという色々おかしな性能。 逆に投げキャラのクラークや大門など、火力が低い・立ち回りが弱いという本作のシステムとミスマッチした性能であり、明らかに恵まれないキャラもいた。 このバランスの難点は先程記した修正版こと1.1でも殆ど修正されず(あくまでもバグ修正のみ)、改善は後述する家庭用移植版以降のバージョンに託されることとなった。 CS機移植 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 2011年12月1日 価格 7,140円 備考 PS3のダウンロード販売版は発売後の価格改定により税込2,016円に値下げ+DLCキャラ3体を無料で開放できるように 判定 なし ポイント アーケード版から大幅改善リメイクと言える程の変更あり後の『CLIMAX』オンラインはラグ地獄 特徴(CS) ビリー・カーンや前述のサイキといった新キャラ、過去のSNK作品のステージが追加。 ビリーはライデンとホアと組ませる事でギースの配下チームが構成可能。専用の一枚絵もある。 サイキは設定上やゲーム性のためか、変身前のアッシュと瓜二つの姿で登場。 ドット絵はアッシュのコンパチ。ちなみに変身後のグラフィックもアッシュがベースになっている。 DLCとして、多くの派生打撃技で戦う『 96』~『XI』間の性能を持つ「ネスツスタイル京」や、従来の性能として「炎を取り戻した庵」、タクマ・サカザキの裏キャラクターでありながら大きく毛色の異なる「Mr.カラテ」が追加された。 ゲームバランス、システムなども大幅に見直され、アーケード版で最強とされたK とライデンの弱体化や不遇気味だった投げキャラの強化、使いにくかったNEO MAXの使用条件緩和(*4)など、もはやリメイクとも言える程の変更が行われている。 その甲斐あって『KOF』シリーズでもかなりバランスが良くなっており、対戦人口は多い。 なお、旧アーケード版の設定では(初期版・VER1.1共に)プレイ不可能。この点では完全移植という訳ではないが、バグだらけの旧AC版をベタ移植されても反応に困るので、リメイクとしては良作と言える。 この家庭用版の好評を受け、後に家庭用版のゲームバランスを元に後述の『KOFXIII CLIMAX』としてアーケードに逆移植された。 ストーリーを補完するストーリーモードが追加された他、おなじみのサバイバルや指定されたコンボを決めていくトライアルモードも追加。 オンラインモードは『BLAZBLUE』や『ストリートファイターIV』に比べてかなりラグがあり、パッチも配信されたもののそれでもオフラインと遜色なく遊べるとは言い難く、家庭用オンラインのプレイヤー人口はかなり少ない。 回線相性の悪い相手と対戦拒否が出来ない。3人以上で遊べないなど、機能も寂しい。この辺りは今なお修正が望まれている。 せっかくゲームシステムが改善されたのにもかかわらず、このオンラインの仕様により大きく評価を落とすことになった。 現在は後述のAC-CLIMAX版かPC(Steam)版があるため、そちらを推奨。 追加されたカラーエディット機能にPS3版のみ一部反映されないバグがあったが現在は修正済み。 前作の反省からか出荷をやや絞った模様。 前述したバランス調整の結果、格闘ゲームとしての評価はかなり高く、特にこれまでのシリーズがそれほど受け入れられてこなかった欧米など非アジア圏では「一番流行ったKOF」であると言っても過言ではない。 2014年2月現在もじわじわと勢力を広げ、アメリカにおける世界最大規模の格闘ゲーム大会『Evolution Championship Series (通称:EVO)』では2012年から3年連続で種目に選ばれた。KOFは元より、SNK及びSNKプレイモア製のゲームとしても初めての快挙である。 アーデルハイドはアーケード版同様に非参戦のままだが、家庭用版のストーリーモードではアッシュ、ハイデルンと共に主役の1人に抜擢され、デモ内の裏方のみながら主役級の活躍を見せた。 なお、アーデルハイドについては前作の『XII』における舞・K のように、「まるでゲーム中で使用するような構図のイラストが家庭用発売前に発表される」という事がなされた。このため、このメーカーのこのような行動は販売戦略の一環であるか、もしくは「明らかにゲーム上メインとして扱われているのに非参戦」という不自然な状況であるためキャラクターの完成が間に合わず断念した可能性が考えられる。 THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん くらいまっくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード (Taito Type X2)アーケード (Nesica×Live) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2012年4月26日(Taito Type X2)2013年9月12日(Nesica×Live) 判定 良作 ポイント 改善された家庭用を逆移植 特徴(CLIMAX) 評価の高いコンシューマ版をアーケードへ逆移植したアッパーバージョンであり最終バージョン。 システムやキャラクター調整が家庭用準拠になっているほか、家庭用での不具合を修正、家庭用の追加キャラクターやDLCキャラクターも無条件で最初から使用可能になっている。 シリーズ最高クラスとも評価されているだけあり、シリーズの面白みを煮詰めた完成度の高いシステムと、好きなキャラを好きに選んでチームを組んでも割と何とかなる良質な対戦バランスが魅力。 ワンチャンスを物にしやすいMr.カラテ等の強キャラ、いまいち尖った部分の無いテリー・ボガード等の弱キャラといったキャラ差が無いわけではないが、全キャラ十分なキャラ性能は持っているため、どのキャラを使っても勝ち目はある。 難点は稼働当初設置店舗が非常に少なかった事だが、2013年9月12日からはNESiCAxLive(*5)にて配信されているため、これが設置されているゲームセンターであればプレイが可能となった。 THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん すちーむ えでぃしょん】 対応機種 Windows XP以降 発売/開発元 SNKプレイモア 発売日 2013年9月14日 定価 1,980円 判定 良作 特徴(STEAM) 2013年9月にNESiCA配信版と同時期にSteamストアにて販売が開始され、Windows PCでもプレイできるように。 システム等はCLIMAX版(現行のNESiCA向け最終版)がベース。ストーリーモードなど家庭用の追加要素も勿論収録されており、完全版XIIIと言える作品。 バランスに関しては大元のPS3/Xbox360版から変更は無いが、さらに細かいバグが修正されている。 PS3/360版では有料DLCだった3キャラクターもCLIMAX版と同様にデフォルトで収録されており、特に解禁条件は無く使用する事ができる。 プログラミングの自由度が高いPCソフトである(ちなみにTaito Type X2およびNESiCAxLiveはPC/Win互換機ベースである)故か、ネットワーク対戦におけるラグが家庭用と比べ大幅に改善されているほか、環境の細かい設定もできるため、快適なオンラインプレイができるようになっている。 値段も比較的安価なので今からKOF13を始めるのであれば最もオススメ。 当初VALVE Steam自体が国内で馴染みのないタイプのサービスだっただけに、購入のハードルは少し高かったが、2014年8月からは日本円換算+コンビニ/Webmoney支払いが可能になったため購入のハードルはかなり下がった。Steamは不定期セールを実施しているがそのラインナップに今作が加わっている事もある(夏場や年末年始はほぼ確実)。時々覗いてみるといいだろう。 2015年4月10日からは『KOF 98(UM)FE』『KOF2002UM』とのお得な3本パック『THE KING OF FIGHTERS Triple Pack』も販売開始されている。 総評 ハッキリ言って失敗作どころか未完成品同然だった前作を全て捨て去り、いつもの『KOF』に+αした事で、システムそのものは現在の格闘ゲーム市場でも十分通用する作品として復活した。 しかし、前作に呆れたプレイヤーが警戒していた事に加え、従来の『KOF』プレイヤーも深刻なバグの多さや対戦バランスを始めとする作りこみの甘さに呆れて旧作に帰っていくなどしてインカム率は下がってしまい、結局、客足は遠ざかってしまった。 さらにネット上ではライデンやK の傍若無人な性能や上記のバグ騒動の動画も広まり、ネガティブなイメージが定着してしまった。 その後にリリースされたCS機移植版では、不人気の決定的な要因だった作りこみの甘さを徹底的に改善し、単なる移植に留まらないクオリティアップを果たした。 これが功を成して対戦人気は上昇し、本作はストーリー作としては初めて(*6)、『KOF 98』『KOF2002』(及びその2作のリメイク版ことUMシリーズ)に次ぐKOF史上第三(五)の定番対戦ツールとしての地位を得ることとなった。 アーケード版での初動の不評から家庭用移植の際の再調整を経て、前作の汚名を雪ぐに十分な出来にクオリティアップを果たした本作。 家庭用移植版のアーケードへの逆移植も実現しているため、シリーズの今後に期待がかかることになった。 尤も、当時の様々な複雑な社内事情などもあり、次回作『XIV』までは本作のアーケード初期版稼働開始から実に約6年もの年数を待つことになる(経緯については先程リンクした『XⅣ』のページを参照)。 その後の展開 2023年11月16日にSwitch・PS4で『THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH』が発売。 上記『STEAM EDITION』をベースとした移植となっており、新たにネットコードに「ロールバック方式」が採用され、最大9名まで入室できる「オンラインロビー」と「観戦モード」も実装。 PS4では先行して『 98FE』、『2002UM』も発売及び配信されているため、Steamと同様にシリーズ中でもバランス面で屈指の高評価を得ている3作を同ハードかつオンライン対応で楽しむことができるようになったとも言える。 余談 中ボスである敵組織の首領・サイキは戦闘時に変身した結果、前代未聞の全裸で戦うキャラになっており、ファンからネタにされている。 「局部は隠れているが設定上は全裸」「そもそも服を着る必要のない人外」というキャラならこれまでにもいたが、人間体を取っていながら全く隠す気がないというキャラはさすがに珍しい。 普通に戦うとその超反応に苦しめられるが、実は一度ダウンさえ奪ってしまえば起き上がりにしゃがみ強キックや地雷震などの下段技をほぼ確実にヒットできるので、このループで楽に倒せるというお馴染みの攻略法も。ストーリーを見たい層にとってはありがたい仕様と言える。 他にもアッシュ編のキャラには「過去の作品に遡るほどボスキャラの人気が高い」と言う傾向が見られる。 家庭用移植の際に追加されたビリー・カーンの声は『THE KING OF FIGHTERS 2003』でビリーを演じたせいじろう氏が再度起用されたのだが、『2003』から8年も経ったせいか、話題になるどころかむしろ出てたことを知らなかった人のほうが多くなっている。 次回作『XIV』ではグラフィックがフル3Dモデルへと移行したため、『XII』『XIII』での新画風の2Dグラフィックは2作限りで幕を閉じることになった。
https://w.atwiki.jp/2532/pages/59.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (The Ultimate King of Darkness.png) 製作者(改変者) Pandacia Lake氏 改変元 EXERION 最新版 ? displayname The Ultimate King of Darkness name EXERION 概要 EXERIONの改変キャラ。 エフェクトが差し替えられていたり、色が変更されている。 背景の色が反転する仕様もある。 性能解説 +基本動作 基本動作 改変元と同じ +カラー別性能 * 特になし
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7509.html
THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE 機種:AC, PS2, Xbox 作曲者:唐津保(幡谷希久子) 開発元:ノイズファクトリー 発売元:SNKプレイモア 発売年:2004 概要 KOFシリーズの外伝作。『KOF2002』をベースに製作されている。 基板も今まで使用されたMVSではなく、当時最新式だったサミーのATOMISWAVEで稼動した。 『龍虎の拳2』の隠しボスだった若ギースが10年振りにラスボスとして再登場している。 音楽はSNK新世界楽曲雑技団の元メンバーである唐津保こと幡谷希久子氏が作曲。 過去作からのアレンジは無く全曲オリジナルである。全体的にジャズやクラブサウンド風。 NEOGEO基板の音源ではなくATOMISWAVE基板の音源のため、過去作に比べて音質が格段に上昇した。 ただラウンドの切り替えごとにBGMが途切れてしまうのが残念。 PS2版で使われるアレンジサントラも発売されており、相原隆行氏と高田耕至氏がアレンジを担当している。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 THE SUN GOD 唐津保 オープニング COOL KILLERS テッテッテッテッテキャラクターセレクト BEAT MEN VS.画面 RUN THROUGH 列車格納庫ステージ TECHNO RUNNER 時計塔ステージ UNDERWATER 港湾ステージ THE DARK 工場ステージ SPIRITS 古代競技場ステージ EDGE OF THE KNIFE 橋ステージ ARENA 温室ステージ HORRIBLE ギース登場デモ SPEED HUCKER ギースステージ ラストバトル182位 THE EVERLASTING ギース逃亡デモ GLORY 勝利デモ BEYOND THE WALL スタッフロール THE TRUTH ネームエントリー HEAT GUYS コンティニュー OVER ゲームオーバー SAND ROCKER ボーナストラック サウンドトラック THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE ORIGINAL SOUND TRACK THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE Arrange Tracks Consumer Version アレンジサントラ。PS2版で使用。